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휴게소

5일간 야생에서 더 살아남기(feat.테오의 스프린트 3기)

by Vintz 2022. 2. 17.
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아무래도 난 야생에서 구르는 걸 좋아하나 보다. 지난 야생에서 살아남기(feat.테오의 스프린트 1기)를 잘 마무리하고 야생의 맛을 봐버려서 또 한번 신청을 하게 되었다.

 

기획부터 서비스 제작까지 하나의 결과물을 5일만에 만든 과정을 보면서

 

"오..재밌겠는데? 해볼만 하겠다."

"다른 개발자들의 코드가 궁금해.."

"와 내가 딱 원하던 거다!"

"혼자 공부하기 힘들었는데.."

"오 나도 페어 프로그래밍 해보고 싶다" 등..

 

이런 생각이 들면 이 글을 읽고 있는 분들도 다음 기수에 한번 도전 해보길 바란다.(🐶힘든데 🐶재밌다..)

첫째 날 - 간단한 소개와 아이디어 결정

1. 자기소개와 나의 역할(People & Roles)

간단한 자기소개와 회사 또는 스프린트 내에서의 본인의 역할을 기술했다. 좀 더 구체적으로는

  1. 닉네임
  2. 닉네임의 뜻
  3. 이 닉네임을 짓게 된 배경
  4. 역할과 한 줄 소개

로 나누어져 쉽게 쓸 수 있었다. 역시 첫만남엔 이만한 게 없는 것 같다.

2. 공동 목표(Common Goals) & 가치(Values)

각자 간단하게 발표 후에는 공동의 목표와 가치를 정하게 된다. 다함께 공동 목표를 정해 마음을 다잡고, 나와 다른 개발자가 생각하는 가치를 볼 수 있어서 좋은 시간이었다.

3. 스프린트 주제 정하기(프로젝트 정하기)

이제 스프린트의 주제를 정해야 한다. 3기는 8명(프론트7, 디자이너1)을 한 팀으로 진행했기 때문에 다양한 주제와 아이디어가 나왔다. 그래서 두 팀으로 나눠 의견을 주고 받고, 로테이션 해가며 30분간 대화 후에 아이디어를 정하게 됐다.

영타 게임이 스프린트 주제로 뽑혔다

그렇게 민민의 영타 게임을 하기로 결정을 하고 첫째날 스프린트를 마무리 했다.

😴 절차가 간단해 보이지만 오후 11시에 시작해 새벽까지 진행 되었다. 뒤 내용에 더 얘기 하겠지만 3기분들은 정말 개발에 대한 열정도 넘치고 좋은분들이셨다. 거의 매일 새벽까지 진행되는 일정에도 서로를 북돋으며 개발을 했었다.

둘째 날 - 생각의 방향성 일치 시키기(아이디어 구체화)

1. 아이디어의 궁극적인 목표

아이디어를 정했으니 이제는 생각의 방향성을 일치 시켜야한다. 테오의 구글 스프린트에서 제시한 방안은 다음과 같다.

1-1. 사용자가 이 서비스에서 무엇을 얻을 수 있을까?

영타 게임에서 사용자는 무엇을 얻을 수 있을까? 약 5분 동안 서로의 생각을 공유했다. 개발자스러운 게임을 만드는 컨셉으로 재미, 스트레스 해소, 휴식, 개발자스러움, 공감대(개발자 한정) 등.. 다양한 키워드가 나왔다.

1-2. 그렇다면 무엇을 가장 가치있게 생각해야 할까?

부담이 없어야 하고 쉬워야 한다, 공감대가 있어야 한다, 개발자만의 휴식 공간이어야 한다, 프론트답게 애니메이션이 화려해야 한다 등이 나왔고 결국 '재미 + 개발자스러움'을 가장 가치있게 생각해야 된다고 의견을 모았다.

2. 목표를 질문으로 바꿔보자

정해진 목표를 질문으로 바꿔보는 시간을 가진다. 예를 들어 

  • 어떻게 하면 영타 게임을 재밌게 할 수 있을까?
  • 이 게임의 재미는 어디서 나올까?
  • 개발자스러움을 어떻게 표현하고, 공감대를 얻을 수 있을까?
  • 개발자스러움이란 무엇일까?

이런식으로 바꿔서 생각하는 시간을 갖게 되었다. "시청각적 요소가 들어가면 재밌을 것 같아요", "다크모드는 못참지..", "아스키 아트는 어떨까요?", "개발자가 쓰는 친숙한 도구 디자인, 예를 들어 VSC 어때요?", "터미널처럼 만들어 볼까요?", "개발자 밈을 넣으면 둘 다 챙길 수 있을 것 같아요" 등 1번에서 정해진 목표인 재미와 개발자스러움을 중점으로 생각하게 되었다.

3. 아이디어 꺼내기 & 생각 모으기

공동의 목표는 정해졌다. 이제 같은 곳을 바라보는 목표에서 서로의 머릿속을 확인 할 때다. 각자가 생각했던 아이디어들을 발표 해보고, 머릿속의 이미지들을 마음껏 꺼내 보았다.

이 밈들을 보고 웃고 있다면 당신은 개발자입니다

4. 지도 만들기

정말 웃고 떠들면서 시간 가는 줄 몰랐지만 "... 그래서 이제 우리 뭐해야 돼요?" 상태가 된다. 🤣 따라서 스토리보드 형태로 게임 시작부터 결과까지의 과정을 다같이 엮어 보는 시간을 가지게 되었다.

지금와서 생각 해보니 이 과정을 생략했다면 정말 힘들었을 것 같다

5. 아이디어 다시 보기

이력서를 쓰고 나서 하루가 지나 다시 보면 또 다르게 보일 수가 있다. 따라서 테오는 "지금 보기엔 '너무 재밌고 개발자스럽다고 생각하는 게 있는 반면 어떤 것들은 그 정도 까지는 아닌 것 같다'라는 생각이 들 수도 있어요. 확정된 아이디어가 아니니까 얼마든지 새로운 아이디어를 내어도 좋아요."라고 말을 했다.

⏰ 둘째 날은 시간 가는 줄 몰랐다. 이 날도 내 기억으로 새벽 2시까지 했던 것 같다. 질문들이 꼬리에 꼬리를 물어서 생각을 많이하는 시간이 많았고, 개발자 밈이 이렇게 재밌는 줄도 몰랐다. 아마 저 밈을 개발자가 아닌 지인에게 보냈다면 "이게 뭐..? 왜? 뭔데??"라는 반응이지 않았을까. 정말 우리끼리 '개발자스럽게' 웃고 떠들었다. 이 날도 바로 기절했다. 💤

셋째 날 - 레퍼런스 구하기, 친해지기 & 그림 그리기

1. 레퍼런스 모으기

셋째 날 첫번째 과정은 '우리가 상상한 아이디어를 누군가도 생각해보지 않았을까?'라는 것으로 시작한다. 내가 정말 번뜩이는 아이디어나 서비스가 생각나 지인에게 말을 하면 별 반응이 없는 것처럼 이미 만들어졌거나 누군가도 생각 해봤을 수 있다.

 

그래서 이미 만들어진 것들부터 시작해 발전, 차별화하고 와우 포인트(wow point)를 찾기 위해 각자 레퍼런스를 찾는 시간을 가졌다.

2. 외계인에게 내 직업 소개하기?!

2기 때 해보고 싶었던 외계인에게 내 직업 소개하기

본격적인 스프린트 그림 그리기에 앞서 분위기도 풀겸 테오가 재미있는 주제를 들고 와주셨다. 2기 때도 봤던 주제인데 꽤 반응이 좋았다고 한다. 은근 궁금 했었는데 막상 해보니 생각보다 어렵더라..🤔

네..저는 최선을 다했습니다 외계인님 👽

3. 스케치 시작

아이스브레이킹이 끝나면 본격적인 프로젝트 스케치를 하기 시작한다. 이젠 정말 화면으로 구현할 디자인과 게임 방식을 결정하게 되는데, 이는 둘째 날 만든 지도를 바탕으로 진행 되었다.

  1. 초기화면
  2. 닉네임 정하기
  3. 게임시작 직전
  4. 게임 중
  5. 결과보기

둘째 날에 5개의 화면을 구현하기로 했지만 개발할 수 있는 시간이 이틀 밖에 없었기 때문에 막상 그려보고 구체화를 해보니, 화면을 줄여보자는 의견이 나왔다. 그렇게 투표를 통해 가장 중요한 부분만 구현하기로 했다.

  1. 초기화면
  2. 닉네임 정하기
  3. 게임시작 직전
  4. 게임 중
  5. 결과보기
🛸 이 날도 아마 새벽까지..아니다 그냥 매일을 새벽까지 함께 고민하고, 토론을 했다.  첫만남 -> 팀 빌딩 -> 아이디어 선정 -> 지도 작성 -> 스케치 -> 결정까지의 과정을 3일 만에 이룬 것이었다. 정말 하루하루 꽉차고 알차게 보냈던 것 같다. 다들 새벽인데도 불구하고 적극적으로 의견을 내고 힘내 주셨다. 강철체력 인정! 💪 개발 없이 3일을 진행하다 보니 슬슬 기대가 되고 개발을 하고 싶어졌다. 이때 나는 몰랐다..내가 리액트 실력이 이렇게 부족한 줄은..🤣

주말 스프린트 - 대망의 개발 시간

토요일 - 몰입하기 🚀

💻 주말 동안은 페어 프로그래밍을 진행 했다. 시간은 자유롭게 정하고 모여서 2~3명씩 나눠 VSC 익스텐션인 라이브 쉐어를 통해 진행을 했다. 토요일엔 오후 1시에 만나서 저녁에 자리를 비우고 오후 11시에 시작해 다시 새벽3시까지 했다. 이때 정말 몰입을 경험한 것 같다. 저녁에 자리를 비울 때도 계속 생각이 났다. 마치 샤워할 때 멍때리며 집중이 잘 되는 것처럼 그런 상태로 계속해서 생각이 났다. 하지만 한편으로 내 부족함도 많이 보였다. 페어 프로그래밍이 익숙하지 않은 것도 있지만 혼자 할 때와는 정말 달랐다. 코드를 작성하고 나서 내가 작성한 코드에 대해 설명을 해야하는 게 정말 어려웠다. 막히면 멍해지고 식은땀이 났다. 💦  리액트 기초가 튼튼해야 설명을 잘하는데 나는 그렇지 못했다. 공부의 필요성을 뼈저리게 느낀 날이기도 했다. 하지만 페어 프로그래밍 자체는 재밌었다. 다음에 기회가 되면 또 해보고 싶다. 공동 작업자로 커밋하는 방법도 처음 알게 되었다.

일요일 - 대단했던 코어 프로그래밍

😲 일요일은 핵심 부분들이 전부 구현 되었던 날이였다. 정말 아쉽게도 약속이 있어 참여를 하지 못했다. 코어한 프로그래밍 내용들이 나온 날인데 하필 참여하지 못하다니..오후 11시에 다 같이 모여 얘기를 들어보니 이 날도 오후 1시부터 쭉 개발을 했었다고 한다. 나도 나름 개발을 좋아하고 열정이 있다고 생각했는데 3기 분들은 정말 대단했다. 👍 함께 했었다면 배울 점이 많았을 것 같다.

밥도 제대로 먹지 않고 10시간 이상 개발만 하신 분도 계셨다. 밤에는 영어로된 코드만 보다보니 뭐가 뭔지 모르겠다고 하시기도 했다. 🥺 3기 팀원들은 사람 자체도 좋은 분들이셨고 성장에 대한 열정이 정말 정말 높은 분들이라고 생각한다. '일은 힘들어도 사람이 좋으면 할만하다'라는 생각을 다시 한번 하게 되었다.

 

그래서 위에서 말했듯이 🐶힘들지만 🐶재밌었다..

마지막 날 - 테오 어때요?

테오는 우리 팀이 만든 결과물을 보고 정말 재밌게 플레이 해주셨다. 찐 리액션과 함께 진심으로 피드백도 해주시고 격려의 말씀도 해주셨다. 그렇게 수다도 떨고, 마음 편하게 대화를 이어 나갔던 것 같다. 그 중 정말 좋았던 회고에 대해 소개하자면 다음과 같다.

  • 프로젝트에 대한 회고
  • 팀에 대한 회고
  • 개인에 대한 회고
  • 스프린트 회고, 테오에게 하고 싶었던 말

각 회고에는

  • Liked(좋았던 점)
  • Learned(배운 점)
  • Lacked(아쉬웠던 점)
  • Longed for(앞으로는..)

라는 4L 방식으로 진행 되었다.

🥺 아쉬운만큼 정말 진심으로 썼던 것 같다. 그렇게 마지막 날도 새벽까지 대화를 하며 마무리했다. 개발에 대해 배운 점들도 많지만 특히 개발에 대한 태도나 말하는 방식에 있어서 많이 배웠다. '어차피 5일만하고 프로젝트도 유지 안되는데 뭐하러 해'라고 생각할 수도 있다. 나는 프로젝트보다는 사람을 얻고 그 과정에서 얻는 경험이 정말 중요하다고 생각한다. 그리고 마지막에 했던 회고는 왜 개발자가 회고를 하는지 알게 되었다. 회고를 통해 생각을 정리하고 기억을 오래하기 위함도 있겠지만 좋았던 것들을 취하고 단점들을 보완할 수 있다. 그렇게 다음 프로젝트때 써먹을 수 있다.

마지막으로..

3기 여러분 고생하셨습니다 😄

아 정말 5일을 알차게 보냈다. '찐 개발자'들이 모여 개발자 밈을 보며 다 같이 웃고 개발을 재밌게 하는 것이 정말 '같이 일하고 싶은' 개발자가 아닐까 생각한다. 이분들이라면 늦게까지 일을 하더라도 재미있게 할 수 있을 것 같다.

그리고 멋진 디자인과 와우 포인트를 만들어준 디자이너 폴에게 감사함을 전합니다. 보여지는 것이 정말 중요하다는 걸 알게 되었어요.

 

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blog.borachoi.dev

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안녕하세요. 테오입니다. 스프린트가 시작될 주의 첫날이네요 :) 1 개인의 소중한 시간을 스프린트에 써 주기로 결심한 빈츠, 민민, 비비, 곤이, 혜심쓰, 웹린이, 폴, 해달 모두 모두 감사드립니다

velog.io

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