반응형 6개월 차 신입 프론트엔드 개발자 회고 시간 참 빠르다. 3개월 만에 다시 회고 글을 쓰게 되었다. 3개월 동안 많은 심경의 변화를 느꼈다. 개발자로서 희열을 느낀 일도 있었고 반성과 좌절을 느끼기도 했다. 또한 날이 갈수록 경력에 대한 고민이 쌓이기도 했다. 커리어에 대한 고민 '내가 지금 하고 있는 일이 커리어에 도움이 될까?'를 걱정하는 때가 온걸까. 마케팅 회사에 다니는 개발자라면 아마 같은 고민을 할지도 모르겠다. 점점 내가 생각했던 커리어와 거리가 먼 업무의 비중이 커지면서 고민은 더 깊어졌다. 물론 그 과정에서도 성장할 수 있는 요소는 있다. 하지만 그 성장속도로는 만족을 하지 못하고 있다. '신입 개발자'라는 좋은 시기를 놓치고 있다는 생각이 계속 들고 있다. '개발을 할 수 있는 환경'이 갖춰진 회사가 얼마나 좋은 회사인지 알.. 2022. 5. 7. 피그마 사용법과 협업하기(개발자 시점) 디자이너와 개발자의 협업 툴, 피그마(Figma) 웹 브라우저 기반으로 동작하는 피그마는 개발자와 디자이너가 협업하기 정말 좋은 디자인 툴이다. 피그마는 웹 브라우저 기반이기 때문에 작업 환경에 대한 걱정 없이 모두가 사용할 수 있다. 다시 말해 설치할 필요가 없고, 운영체제와 상관 없이 사용할 수 있는 장점이 있다. 또한 피그마는 디자인이 클라우드에 있고 고유한 URL 덕분에 개발자가 항상 최신 버전의 디자인을 빠르게 확인할 수 있으며, 내장된 기능을 통해 디자이너와 개발자가 쉽게 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. The design lives in the cloud and has a unique URL, so it serves as the source of truth for the entire te.. 2022. 4. 17. 신입 프론트엔드 개발자 첫 프로젝트 회고 첫 프로젝트가 끝이 났다. 어리바리한 첫 출근부터 시작해서 그동안 사내에서 느꼈던 것들에 대해 블로그 글도 몇개 쓰기도 했다. 요즘 시간이 너무 빠르게 지나가서 한편으로는 불안하다. 개월 수는 늘어나는데 내가 그만큼 성장을 하고 있는지, 올바른 방향으로 나아가고 있는지 모르겠다. 기술적인 부분 외에도 배울 게 참 많다는 것을 느끼는 요즘이다. 개발자로서 첫 프로젝트를 끝낸 기념으로 회고 글을 쓰려고 한다. 회사에서도 회고를 진행하긴 했지만 마침 향로님이 블로그에 프로젝트 회고 관련 글을 올려 주시기도 했고, 해당 글에 있는 회고 질문을 내게도 적용을 해보고 싶었다. 그래서 글에 있는 질문을 토대로 조금 바꿔서 작성을 해보려고 한다. 이번 프로젝트 회고에서 이야기했으면 하는 주제가 있나요? 협업 도구 협업.. 2022. 3. 2. 5일간 야생에서 더 살아남기(feat.테오의 스프린트 3기) 아무래도 난 야생에서 구르는 걸 좋아하나 보다. 지난 야생에서 살아남기(feat.테오의 스프린트 1기)를 잘 마무리하고 야생의 맛을 봐버려서 또 한번 신청을 하게 되었다. 기획부터 서비스 제작까지 하나의 결과물을 5일만에 만든 과정을 보면서 "오..재밌겠는데? 해볼만 하겠다." "다른 개발자들의 코드가 궁금해.." "와 내가 딱 원하던 거다!" "혼자 공부하기 힘들었는데.." "오 나도 페어 프로그래밍 해보고 싶다" 등.. 이런 생각이 들면 이 글을 읽고 있는 분들도 다음 기수에 한번 도전 해보길 바란다.(🐶힘든데 🐶재밌다..) 첫째 날 - 간단한 소개와 아이디어 결정 1. 자기소개와 나의 역할(People & Roles) 간단한 자기소개와 회사 또는 스프린트 내에서의 본인의 역할을 기술했다. 좀 더 구.. 2022. 2. 17. 3개월 차 신입 프론트엔드 개발자 회고 2021년 12월 1일. 첫 출근을 했다. 지문 인식을 통해 열리는 회사에 30분 일찍 나와 문을 열지 못해 안절부절 했던 기억, 어색한 인사, 낯선 환경, 입사 동기가 있다는 것에 대한 안도감, 소속감 등 많은 것들이 새롭게 느껴진 하루였다. 그렇게 시간이 쌓이면서 새로운 것들도 적응이 되고 곧잘 회사 생활이 익숙해지기 시작했다. 회사에선 내가 프론트엔드 1호 개발자였다.(입사 동기분은 백엔드였다) 이제 막 프론트와 백엔드를 나누면서 새로운 변화를 맞이하고 있던 중에 내가 처음으로 들어온 것이다. 나는 온라인 스승님 중 한분인 이동욱님의 말마따나 '신입땐 진흙밭에서 굴러보는 게 좋다'라는 생각을 갖고 스타트업에 입사하고 싶었다. 그래서 '1호 개발자'라는 것에 부담이 가거나 거부감이 들진 않았다.(사수.. 2022. 2. 2. 개발자가 잡담을 많이 나누는 것이 경쟁력일까? 요즘 개발자로 일하면서 회사 내외로 느끼는 것이 참 많다. 여러 생각들이 교차하고, 메모도 자주 하며 생각 정리를 위한 문서화도 하고 있다. 이제 막 프론트엔드 개발자로 일한지 한달이 좀 넘었다. 독학할 때와는 다르게 여러 시야가 생기고 있고 개발하는 만큼 생각도 많아지는 시기인 것 같다. 그 중 잡담에 대한 얘기를 하고싶다. 회사차원의 잡담 우아한 형제들의 송파구에서 일 잘하는 방법에서 3번을 보면 '잡담을 많이 나누는 것이 경쟁력이다.'라고 설명하고 있다. 왜 그렇게 생각하는지도 설명이 되어 있는데 그 이유를 보면 잡담은 신뢰를 만들어가는 원료라고 한다. 잡담을 하는 시간들이 쌓이고 쌓여 유대감이 형성 되고 커뮤니케이션이 더욱 활성화가 된다는 이야기이다. 따라서 회사차원에서의 잡담이란 아이디어를 자유.. 2022. 1. 12. 나는 협업하기에 좋은 개발자일까? 문득 이런 생각이 들었다. '나는 협업하기에 좋은 개발자일까?'라는 생각. 개발자의 역량 또는 채용정보들을 보면 '협업'이란 키워드가 많이 나온다. 나는 사내에서 첫 프론트엔드 개발자이다. 사수가 없는건 아쉽지만 기술 스택이 자유롭고, 개발환경을 직접 설정할 수 있다는 것에 많이 감사하고 있다. 그러다 몇 주뒤 신입 한분이 들어오셨고 협업에 대해 좀 더 깊게 생각하기 시작했다. 사내에 사수가 없다 사내에 사수가 없고 경험과 지식이 적다보니 내가 선택한 기술 스택과 개발환경이 회사의 상황, 추구하는 방향, 프로젝트 규모에 맞는건지 계속 고민을 했다. 회사의 상황과 추구하는 방향은 사내에서 쉽게 알 수 있었지만 프론트적인 부분은 전적으로 나의 책임으로 생각했기에 오버스펙이 아닌지, 효율적인건지 많은 생각을 .. 2022. 1. 2. 이전 1 2 다음 반응형